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Final Fantasy XII

· 阅读需 5 分钟

JRPG 里曾经的最大招牌《最终幻想》(Final Fantasy),想必是人尽皆知了1。我最早接触的最终幻想作品已经是 Final Fantasy X。当初 FFX 的广告片席卷电器店,我爸不断怂恿我入手一份玩玩看,于是买了一张游戏光盘。不过光有游戏,没有游戏机啊——于是又给我买了 PS2。

后来陆陆续续地玩了好几作(XII,XIII, XIII-2, XIII-3 通关;III, VI, VII, VIII, IX, XV 都处于烂尾状态),我发现其中有一作给我留下了很醇厚的余味,按捺不住自己的分享欲想要写一篇文章抒发一下,那就是 Final Fantasy XII

Final Fantasy XII 的面世从某种意义上说是整个《最终幻想》系列盛极而衰的转折点。许多最终幻想迷对 XII 的评价非常低:音乐不是植松伸夫写的,故事情节沉闷,最大吐槽点是主角梵(Vaan)的存在感也许能冲击 JRPG 游戏史的绝对谷底。不过随着年龄的增长,我意识到相对于整个 Final Fantasy 系列,Final Fantasy XII 的格调好像有点过高了,就像是《哈利波特》里突然被插入了一卷《悲惨世界》一样。

首先,Final Fantasy XII 是全系列无可争议的游戏机制最为复杂(但也是最好玩)的一作。这部 RPG 大量参考了网游的设计,有十二个种类的职业系统、眼花缭乱的魔法与技能、需要即时走位的半回合制战斗系统、大且开放到崩溃的世界地图、找也找不完的隐藏要素。这部作品的游戏性在 JRPG 门类中可以说是前无古人、后无来者。这一点很少有人吐槽。

在配乐上,植松伸夫已经退休单干,于是 Final Fantasy XII 被完全交给了崎元仁。因为游戏的风格采用了原汁原味的 Fantasy 风(中世纪 + 高科技),崎元决定全部配乐都只用交响乐(加点钢琴)。这个决定与历代作品完全脱节,FF 迷们很难接受那扑面而来的「我不是最终幻想系列哦~」的陌生感。

Final Fantasy XII 的配乐绝对能算得上是游戏配乐中独树一帜的佳作。大多数游戏或影视作品中采用的交响乐,写作风格往往是「电影配乐」。但崎元写的曲子却有着浓浓的印象主义室内乐风格,而且旋律大量使用木管组,与一般的影视游戏配乐大相径庭。

再说 Final Fantasy XII 的世界观(设定),游戏里有许多直接采用了各种现实世界里的宗教元素。比如主角的母国 Dalmasca 应该许多人一眼就能认出来是叙利亚宗教名都 Damascus(大马士革)。Archadia 帝国的军事将领头衔叫 Judge(判官),这个与「法官」概念大相径庭的武将头衔,来自于圣经中的《士师记》。游戏中的关键要素也往往是现实世界里概念的直白对应——比如拥有毁灭性杀伤力的「破2魔石」,毋庸置疑就是指代核武器。

故事的情节可以说是非常的老掉牙,几乎没有什么悬念,这应该是一个非常让游戏玩家诟病的地方。毕竟,大多数的 RPG 玩家都不是抱着研读古典名著的心理预期来玩游戏的吧……可是 Final Fantasy XII 最花心思着墨的地方,就是几位主角在宏大的历史进程中作出无奈抉择的内心戏。在这部游戏里,你几乎看不见从屏幕外面空中转体 540 度潇洒落地后,奋然站起来剪刀手外加抛媚眼的「角色登场动画」,也看不见像 Final Fantasy XV 和 XVI 那样开场动画就直接糊上 NSFW 的「视觉盛宴」。Final Fantasy XII 用精妙的台词和含蓄的肢体动作,硬是突破了 PS2 的 VCD 画质局限,表现出了角色外表宁静、内心汹涌的人物深度。

而最让人意见分裂的一个情节设计,就是游戏主角的设定。游戏的主角 Vaan 是一个孤儿小毛孩,真的没有一丁点存在感,他与整个磅礴的帝国故事线没有丝毫的关系。这是一个只有文学大师才能作出的刻意选择,不过用在主要对象为十几岁孩子的 RPG 游戏里,那必然就是一个大翻车。主角 Vaan 在一堆游戏大人物开会商讨的时候,只能像一个没文化的二愣子一样在旁边完全插不上话。这种「被周围能力上天的同事们集体碾压」的「代入感」,相信大多数玩家根本受不了。

不过正因为如此,故事真正的主角们就只能从第三人称视角去观察、理解、体谅、同情,避开了第一人称视角的「作弊感」。我个人认为这算是在 RPG 游戏历史中的神来之笔,不过也意料之中的曲高和寡了。

所以,如果你还没有玩过 Final Fantasy XII,我非常强烈地推荐你去抱着文青的品味玩一下哦~有关这个游戏的机制和音乐,也许可以另找时间详细介绍一下。

Footnotes

  1. 其实人迈入老年的一大征兆,就是猛然发现自己以为人尽皆知的东西,身边的年轻人都没听说过。

  2. 日语里应该是想表达 anti- 的意思,破解普通魔石力量的魔石,应该不是「一块破石头」的意思

Hyper-tapping

· 阅读需 3 分钟

今天在廢文小天地上读到了《高橋名人點西瓜》这篇,顺着 Hyper-tapping1 的链接点进去,发现是台湾著名 YouTuber「啾啾鞋」在介绍俄罗斯方块的超进阶玩法,从最早的单纯按住(游戏判定有延迟),发展到后来的 Hyper-tapping(速度快但废手),直到最近有人发明了 Rolling 的技巧,再次降维打击了前一代 Hyper-tapping 技术。然后,啾啾鞋演示了一下什么叫 Rolling——

咦?这不就是钢琴里的轮指吗?

我根据下图,预先猜出了该 YouTube 视频下的高赞留言。😎

Venn Diagram

一个领域的重大突破,居然是另一个领域再熟悉不过的概念。应该没有一个钢琴家,在遇到单音同音反复的时候会用 Hyper-tapping 来弹的吧。

B 站链接

哎呀这么显然,要是我的话肯定早发现了。为什么这个技术到了 2020 年才被开发出来呢?如果看了啾啾鞋的视频,你会发现要出一个这样的人才其实非常非常困难,他必须要——

  1. 是俄罗斯方块的顶尖玩家:普通人脑子都转不过来,手速根本不会是瓶颈
  2. 坚信现有的技术还可以继续改进:这我觉得是最难的事,普通人最容易相信的事情就是「目前技术已经好到无法改进了」
  3. 在某个不相关领域(钢琴)里掌握一定程度的技术:不相关,则同时熟悉两者的人就少,竞争就不那么激烈
  4. 能发现钢琴技术与俄罗斯方块的手速有关联:洞察力和抽象思维能力往往要拔群
  5. 坚持相信钢琴技术可以移植到俄罗斯方块:最后的成功不仅仅是「拿来即用」,而是需要一个绝妙的巧思。如果缺乏信念,很可能像别人一样浅浅地尝试一下就放弃了

符合一项条件的概率本身就不大,乘在一起就是一个极其微小的概率。但这其中有不少因素是我们可以主动训练的。对应上面的条件:

  1. 在自己兴趣最浓厚的事情上不设上限,让自己掌握最前沿
  2. 从小事开始打破「既存崇拜」的心态,比如练习重新设计日常用品
  3. 有意找一个跟自己专长领域无关的方向培养兴趣
  4. 学习抽象数学能有实际的好处
  5. 凡事认准了方向就决不轻言放弃

对我来说,其实 5 反而是最难的。世界那么大,为什么要在一棵树上吊死呢?糟糕,我一个 P 人把我自己给说服躺平了。

这样看来,孩子天天打游戏,而我总催他练琴,其实也是为了让他游戏能玩得更好。

Footnotes

  1. 快速连点一个按钮的技巧

《如龙 0》:我心目中的剧情游戏巅峰

· 阅读需 4 分钟

《如龙》(台译《人中之龙》,欧美名 Yakuza)——街头乱斗 + 半开放城市的「随手玩」合集。

《如龙》系列游戏的背景是日本黑社会,玩法基本是街头乱斗。爽快的格斗系统固然是一大特色,不过它那半开放式的地图探索则是该系列最具特色的名片了。最早的《如龙》几乎全程在东京新宿的红灯区「歌舞伎町一番街」里跑,后面又陆续加了大阪的道顿堀、横滨的市中心,几乎都是 1:1 复刻,逛起来像在真实城市里闲逛。街道两旁的成人娱乐设施、霓虹灯、喧闹的摊贩……一切都让人有种「我真的在那里」的错觉。

另一个值得一提的特色是它超高的性价比——买一个《如龙》游戏,等于买了一整套日本休闲娱乐游戏:

  • 将棋、麻将(我现在基本都是在这儿玩日本麻将)
  • 台球、飞镖
  • 好几款 SEGA 老街机(在游戏里的游戏厅里随便玩)
  • 还有房地产买卖、企业经营 + 股东大会模拟器、四驱模型赛车、迪斯科节奏、卡拉 OK 版太鼓达人……数不胜数,玩到手软。

Tsumo
(自!摸!帅气吧,比普普通通的麻将游戏是不是带劲多了)

Disco
(上世纪八九十年代的迪斯科舞场,见过吗?这镜头走位,又酷又骚……)

《如龙 0》

说到《如龙》系列,除了「半开放城市」这张名片,人物和剧情才是大家最津津乐道的。黑道题材天然带有一种「谁都想偷偷过一把瘾」的好奇心。我也是在《如龙 0》打折的时候冲进去试玩的,结果一玩就直接碰到了剧情游戏的天花板。

为了不剧透扫兴,我不方便把剧情全搬出来,只能靠自己的「人品」来力荐一下。相比我之前推荐过的《Mother 3》里老少咸宜的感人剧情,《如龙 0》的剧情则是让 25+ 熟男潸然泪下的那种现实社会中的真情实感。

许多即便是优秀的 RPG 作品,故事线的发展有一些固定的套路以配合游戏的进展,比如说:

  • 为了需要某个道具,不得不去一个新的地域
  • 为了获取某个情报,必须要去找一个之前完全不知道的贤者
  • 打败了小魔王,才知道还有一个之前完全不知道的更大的魔王在另一个地方

上面这些剧情套路总会给我一种「拼接感」,人物因此蒙上一层 NPC 独有的无趣,故事线有时候也不构成令人爽快的闭环。

但是《如龙 0》则完全不走这条路,整个剧情像是奥斯卡大片那样一气呵成——十几章的情节每章都是悬疑,每一步都可能出现峰回路转。每个人物都有细腻的描写,生离死别时常会让人不自觉地泪目。

想要了解一下《如龙 0》的剧情功力,只要看一下游戏初期介绍主角登场的过场动画就知道了。这绝对是我见过的过场动画中最具创意与震撼力的片段:

(NSFW 注意!包含🔞画面。十几分钟的开场,就让真島吾朗这个人物的灵魂跃然荧幕之上。光是这个开场,我每看一遍都要起一遍鸡皮疙瘩,更不用说故事后面的发展了)

总之,《如龙 0》这款游戏在我心里是数一数二的剧情系 RPG 游戏神作。如果你在找一款愿意花上个 20-30 小时时间的游戏,像体验一番有血有肉的黑道世界,也不排斥格斗游戏的机制的话,那么赶紧去玩玩看吧。

《如龙 0》导演剪辑版今日开售

其实我也不知道具体加了些什么新内容……不过还是先买了(买升级版可以便宜不少)。

话说回来,《如龙》系列其他作的故事也很精彩,只不过比起这部 0 而言,水平就差太多了。

鲜为人知的 JRPG 神作《MOTHER 3》

· 阅读需 6 分钟

「古怪、有趣,却又让人心如刀绞」(奇妙で、おもしろい。そして、せつない。)——这是《MOTHER 3》的广告语。玩完之后,我觉得如此不可思议的 JRPG 佳作没有被广为人知,实在是可惜。

音乐

为什么从音乐讲起呢?因为从我个人的经验来说,每一个 RPG 神作都有非常优秀的配乐,反过来配乐优秀的作品个个都好玩。因此,好音乐 = 好游戏

游戏原声

千言万语,不如音符入耳。目前可以在 Youtube 上收听整个游戏原声专辑。(一共有 250 首!)

游戏的主题曲 Theme of Love 被一个网友改编成了绝美的钢琴独奏。这是原本发布在 Youtube 上的全曲的前半段,可惜因为视频被删,后半段再也找不到了(旋律我现在还记得,哪天有时间试试看复现出来)。这段旋律第 6 小节处揪心的减和弦,完美呈现了游戏「让人心如刀绞」的主题——

游戏里最有特色的音乐是战斗音乐——少说得有十几首风格迥异的曲子,外加各种变奏的版本。为什么会有这么多战斗音乐呢?因为游戏的战斗机制里包含了一个「节奏天国」的迷你游戏! 如果你的按键能跟上音乐的节奏,就可以连续攻击。一开始的小怪配乐都是规整的 4/4 拍、3/4 拍,到了 Boss,配乐就会变成加上各种神奇的节奏型和速度变化的变奏版。超级酷炫!

另外,游戏里有七个重要的「神仙」,他们的名字……居然叫 Ionia、Doria、Phrygia、Lydia、Mixolydia、Aeolia、Locria!十年前第一次玩的时候我是个乐理菜鸡。这两天复玩的时候看见这些名字,我一口老血差点喷出来!

巧思

游戏里处处充满了让人拍案叫绝的点子。比如,游戏一开始的时候,主角在穿越森林大火的时候会遇到一些小怪物:

Yammonster (有三片绿叶子的红薯怪)

森林大火持续了一段时间后终于被扑灭。再次进森林的时候,会遇到这个东西:

Baked yammonster (叶子被烧没了的「烤」红薯怪,升级了~)

主角从火灾现场救出了一个小孩,两人浑身是灰。

Hot spring (哇,这里有可以回复 HP 的温泉耶!)

Out of spring (HP 全回复!……为什么有一种意料之中又意料之外的感觉🤣)

还比如,游戏中的战斗采用了回合制,但是实际玩起来经常会有超强的时间紧迫感!为什么回合制还能玩出紧迫感呢?那是因为你的敌人经常会给予角色致命一击,但是角色并不会马上死掉——角色的 HP 会像家里水电表的读数那样慢慢变小。这时候你就要抓紧一切时间,在 HP 表走到 0 之前救活角色。实际玩起来可以非常紧张刺激!

想看看 HP 读数表实际如何工作?

感谢博客「廢文小天地」的友情链接~博主也写了一篇赞扬《MOTHER 3》的文章,里面有 HP 读数表的动画,还有超级搞笑的游戏过场哦!

玩过《Undertale》的人可能会感受到一种熟悉的味道,就是游戏中处处都有那种明明很无厘头,却又细致入微的小惊喜。其实《Undertale》的作者 Toby Fox 应该是受到了《MOTHER》系列的很大影响。他的第一部成名作并不是《Undertale》,而是他在高中的时候开发的《MOTHER 2》万圣节补丁1

情节

游戏情节脑洞大开,各路神奇的角色带着各种迷之背景加入你的冒险。随着冒险的进行,你会发现游戏一开始那个好像「牧场物语」一样无忧无虑的世界里,原来隐藏着许许多多深刻而复杂的背景。

Happybox (在猪头军入侵后的三年,家家户户装上了「仅发出怪异光芒就能让人倍感幸福」的 Happy Box……没有一句说教的游戏,却又在狠狠拷打现实世界中的荒诞)

古灵精怪的同时,这个游戏会在不经意的地方狠狠地催一把泪。明明上一刻还给人嬉皮笑脸的感觉,下一刻却对人物心境的刻画细致到莎士比亚的级别。两三句台词,就让人突然鼻子开始酸起来。

喜欢恐怖片吗😙?呃……好吧,我也不喜欢。虽然游戏整体的画风可爱搞怪,但是其中也有几个心理恐怖的场景,还有一两个地方有 jump scare……(不过游戏整体还是可爱的啦)

至于大结局……除了「百感交集」之外,我当然不会透露一个字的啦!

总之

乍一看这是一款有点莫名其妙的怪游戏,但是它拥有了一切 RPG 神作的元素:

  • 🎶 极高水准的配乐
  • ⚔️ 另类、有趣的战斗系统
  • 🎭 充满了细节与巧思的游戏场景设计
  • 🦹 有个性、有背景,让人爱得起来的角色
  • 🩷 细腻的人物刻画与感动人心的台词
  • 🌎 宏大而丰富的世界观
  • 💡 对于政治与社会、环境与科技、历史与未来、亲情与大义等议题的深度思考

并且没有下面的俗套:

  • 主角立志拯救世界(呃,主角的确是要拯救世界……)
  • 将角色升级到 99 级的必要性
  • 男女猪脚的肉麻爱情
  • 最终 Boss 发表联合国大会长篇说教文

不过,这样的作品并不一定会被大众所认可。这个游戏在日本上市后反响平平,导致任天堂取消了欧美的发行计划。但是,金子总是要发光的——这个游戏受到了小众的极力追捧后,由网友自行开发了英文翻译版。翻译的质量相当高!

下载链接

目前在 Internet Archive 上可以直接下载到英文版的 ROM 文件。根据你的操作系统安装好 GBA 模拟器后就可以玩玩看啦~

Footnotes

  1. 《MOTHER 2》在欧美发行的时候,被改名为《Earthbound》(中译《地球冒险》,注意名字里没有了「2」,导致版本号错位)。《MOTHER 3》没有在欧美发行过,不过有人根据命名规则给这款游戏起了《Earthbound 2》的别名。Toby Fox 就是给《Earthbound》开发了一个 Rom Hack。 http://www.hardcoregaming101.net/earthbound-the-halloween-hack/

来试试我的原创小游戏

· 阅读需 1 分钟

最近用 AI 写了两个网页小游戏,放在了新开张的「我的展厅」。欢迎有空来玩玩看!另外,网站新增了「签名墙」,欢迎各位大咖前来交流。之后我也会聊聊这轮 vibe coding 的经验教训。

这两个小游戏,其中一个(熄灯游戏)我在高中时用 C# 写过。另一个(竞选游戏)则是这两天拍脑袋想出来的,游戏的公平性和娱乐性还有待改善。如果你有好的建议,欢迎来信 immarcus@setusfree.net 或者在签名墙上给我留言哦~